사쇼 1.11 패치로 수정할게 많다 일상잡설

올린건 별로 없지만 패치에 맞춰 글들을 수정할 예정이다
완료가 되는대로 주목받고 있는 야샤마루를 올릴 생각.

고인물과 아재겜이라 별 도움이 안되는 것 같지만 자기만족이다.

갈포드 기본기/ 기술 해설 사쇼 캐릭터 공략

(1) 기본기

1. 약베기

A 발동:9F 히트:-4F 가드:-5F 데미지:40 캔슬:O 판정:상단

살짝 느리지만 평범한 리치에 무난한 견제기다. 캔슬은 가능해도 넣을게 없다. 사용시 미세하게 앞으로 전진하는 특징이 있다. 평소엔 닿지 않는 거리서 견제겸 미세 이동기로 써볼 가치는 있다.
발동이 A치고 느리기에 근거리선 앉아A와 2D를 같이 활용할 것.

근접A 발동:5F 히트:+1F 가드:-5F 데미지:30 캔슬:O 판정:상단

근접시 딜캐용이나 밀착 견제용. 캔슬은 의미없다. 가드 당하면 타 캐릭들처럼 불리하다. 히트 시 이득기라 2D나 앉아A로 견제를 이어가도 유리하다. 기본적으론 밀착 상태서 딜캐용으로 한번 내미는 정도로 자주 쓰진 않는다.

앉아A 발동:8F 히트:-3F 가드:-5F 데미지:30 캔슬:O 판정:상단

악명높은 견제기였으나 본작에서 평이하다. A보다 짧고 은근히 리치가 짧다. 근거리서 A와 같은 용도로 견제하는 용. 전술한 A처럼 거리에 따라 둘을 활용하자. 발동이 1F더 빠르기에 가드될만한 거리라면 근접시엔 이쪽이 견제용으론 더 낫다.

대시A 발동:6F 히트:-2F 가드:-42F 데미지:30 캔슬:X 판정:상단

발동이 빨라 서로 대시 중 붙었을 때, 급하게 멀리 있는 상대을 딜캐할 때 쓸 수있다. 그외엔 봉인기.
캔슬도 안되고 막히면 불리한 기본기라 의미가 없다. 타 캐릭들이 하는 것처럼 근거리서 헛치는 심리 외엔 쓸데없다.

점프A 발동:9F 히트:F 가드:F 데미지:40 캔슬:X 판정:중단

근접A와 같은 모션이다. 리치도 짧고 발동도 점프 A중엔 느리다. 급하게 대공쳐야 할때만 쓰자.

2. 중베기

B 발동:13F 히트:-8F 가드:-12F 데미지:110 캔슬:X 판정:상단

괜찮은 견제기. 발동, 리치 적당하고 데미지도 B중에 강하다! 중거리서 견제용으로 내밀기에 적당하다. A와 함께 견제기로 쓰이며 백대시로 거릴 벌리거나 대시로 접근 등 거리 조절 할때도 유용하다. 막혀도 발동 빠른 장풍이나 칼튕 등으로 대처가 쉽다.
B가 나올만한 거리서 쓰는 칼튕기기는 조심할 것. 사용시 몸이 앞으로 많이 나오는데 길게 내미는 기본기나 딜캐 확률으 오르니 주의하자.

근접B 발동:8F 히트:-1F 가드:-12F 데미지:80 캔슬:O 판정:상단

평범한 밀착 딜캐용 기본기. 캔슬로 무기 날리기나 장풍을 넣을 수 있다.
여유가 있을땐 앉아C로 딜캐하는 쪽이 데미지 상으로 좋다. 셋업도 근접B처럼 되기에 알아두자. 즉 여유가 없으면 근접 B 여유가 있으면 앉아C다.
여타 캐릭들처럼 가드만 되지 않게 주의하자.

앉아 B 발동:12F 히트:-5F 가드:-12F 데미지:90 캔슬:O 판정:상단

A정도의 리치를 가졌다. 주입용 기본기론 매우 유용하다. 중거리나 근거리서 견제용으로 써두면서 장풍이나 무기 날리기를 넣어두면 쏠쏠한 편.
하오의 앉아 B처럼 히트 확인도 비교적 쉬운 편이라 일반 견제용으로 써도 나쁘진 않다.
다만 B기본기라 A처럼 편하게 견제로 쓰기엔 리치와 발동이 애매한 편. 가드 당할시 B처럼 대처하기엔 거리도 가까워 위험성이 크다. 활용도는 꽤 좋은 기본기지만 사용에는 조금 신경을 쓸 필요가 있다.

대시 B 발동:18F 히트:다운 가드:-35F 데미지:140 캔슬:X 판정:하단

앉아 C와 같은 모션에 발동속도도 같고 하단이다. 리치는 대시D보단 살짝 길다. 대시 C와 섞어 쓰면 중하단 이지선다도 가능하다.
대시 D랑 비교하면 이쪽은 발동이 좀 느리지만 데미지가 크고 가드시 기술이나 칼튕으로 발악할 수는 있다. 대시 D는 발동은 빠르나 막히면 뒤가 없다는 차이다.
히트시 셋업이 가능해지는 기본기 중 하나.

막히면 거의 확반이라 함부로 쓰긴 어렵다. 단독으로 쓰기 보담 퍼피를 깔아두고 대시 심리전으로 중단기랑 같이 쓰면 효율적이다.

점프B 발동:11F 히트:F 가드:F 데미지:100 캔슬:X 판정:중단

무난하다. A와 같은 모션이지만 그보다 살짝 짧다. 발동속도는 아쉽지만 갈포드의 점프 공격 중 가장 리치가 길다!
공대공으로도 좋은편. 점프 C가 공대공 성능이 좋은 편이지만 리치가 필요하거나 확실히 처리하고 플 땐 이쪽을 추천한다.
단 모션 때문에 공대지 성능은 별로고 제자리 점프로 대공을 칠때는 갈포드 점프가 높아 빗나갈 확률이 있으니 이땐 점프C를 쓰자.

3. 강베기

C 발동:24F 히트:-7F 가드:-28F 데미지:250 캔슬:X 판정:상단

갈포드의 가장 긴 기본기. 약 화면의 50%정도의 리치다.  발동과 데미지는 평이하다. 중거리서 큰 빈틈을 딜캐하거나 시간차 공격으로 가끔 쓰는 정도.
B보다 몸을 전진하는 거리가 길어서 주의할 것. 가끔 C를 쓰는 중 거릴 맞춘 상대의 점프 공격이 전진 덕택에 빗나갈 때도 있지만 거진 확반 당한다.
가드 당하면 타 캐릭에 비해 후딜이 커서 확반의 위험이 높으니 주의 할것.

근접C 발동:16F 히트:-4F 가드:-28F 데미지:200 캔슬:X 판정:상단

평범한 근접 강베기다. 딜캐용이지만 후 상황은 별로라서 막타나 한방 데미지가 필요할 때만 쓴다. 갈포드는 다운 후 셋업 플레이가 유용하기 때문에 전술한대로 근접 딜캐 상황에선 앉아C나 근접B를 쓰자.

앉아C 발동:18F 히트:다운 가드:-28F 데미지:180 캔슬:X 판정:하단

역시 악명 높았던 기본기 2호. 앞이나 뒤잡기 후 확정으로 들어가지며 앉은 기본기 중에선 가장 길다. 주 용도는 잡기 확정타, 딜캐, 하단 지르기 용이다.
막히면 확반 위험이 크지만 데미지가 강한만큼 하단을 인식시키기 좋다. 2D로 건들거나 거리 끝에서 앉아C를 써서 하단을 인식시켜 두면 근거리 전에서도 심리적으로 유용하다.

즉 자주 쓰기 보단 하단이 비면 한대 크게 맞고 셋업이 깔린다는 인식을 시켜두고 중단이나 잡기를 섞게 해주는 기본기다.
히트시 셋업이 가능한 기본기 중 하나.
그외는 타 C처럼 빗나가면 확반에 점프 공격에 취약하니 주의할 것.

대시C 발동:26F 히트:다운 가드:-22F 데미지:150 캔슬:X 판정:중단

점프 C모션이며 상당히 전진거리가 긴 중단. 거리에 따라 후딜이 줄어들지만 확반은 피할 수 없다. 발동은 느려서 그냥 쓰면 막히는 편이다. 지상에서 살짝 뜨는 특성 때문에 밑에 깔리는 장풍이나 하단 공격을 피할 수 있다.
멀리 전진하는 특징을 이용해 살짝 달리고 쓰거나 반대로 대시B 정도로 가까이 간 후 쓰는 등 심리전이나 회피공격용으로 쓰이는 정도다.
막히면 뒤가 없으니 함부로 쓰지 말것.

점프C 발동:13F 히트:F 가드:F 데미지:150 캔슬:X 판정:중단

좋은 공대공 기본기. 거의 전작의 공대공 치듯 대공을 칠 수 있다. 공대지도 이걸로 사용하는 것이 가장 확실한 편이라 점프 기본기중 가장 쓰임새가 많다.
밀착시에는 공중잡기, 좀 애매할 땐 점프B, 기본은 점프 C 이렇게 생각해두자.
리치가 점프 공격 중 가장 짧다는 단점과 늦게 쓰지만 않도록 주의하자.

4. 발차기

D 발동:13F 히트:-2F? 가드:-5F? 데미지:50 캔슬:O 공캔:O 판정:상단

지대공 전용에 가까운 발차기. 앉아 있는 상대는 물론 대다수 캐릭이 밀착해도 맞지 않는다! 쥬베이나 어스처럼 서있는 키가 큰 상대만 맞는다.
탐탐이나 어스같은 점프 강베기가 아니면 비교적 높은 확률로 점프 공격을 이기는 판정이다. 지는 경우는 상대가 미리 공격을 깔아두거나 D를 늦게 쓴 경우다.
단점은 같이 맞을 경우 데미지 손해가 너무 크고 지상용으로 쓰기엔 애매하다.

지대공으로 성공하면 후상황은 대시나 기본기, 기술로 셋업을 깔만한 이득이 있어 공격을 이어가거나 백대시로 뺄 수 있다. 캔슬도 가능하지만 들어가는 기술은 없다. 다만 밀착시 공캔으로 잡기나 커잡을 쓸 수 있어서 상대에게 훼이크 공격으로 유용하다.

즉 대공이나 공캔용으로 가끔 쓰는 기본기다.

2D 발동:5F 히트:0F 가드:-3F 데미지:20 캔슬:X 판정:하단

평범한 짠발. 리치는 앉아A와 같다. 붙었을때 앉아A와 같이 견제용으로 쓰자. 가드 당하면 불리여도 대시 잡기나 커잡을 확실히 커버 칠 수 있다. 밀착 시에 가장 무난히 쓸 수 있는 기본기지만 가드되면 조금 아쉬운 성능이다.

6D 발동:9F 히트:-4F 가드:-10F 데미지:40 캔슬:X 판정:하단

2D보다 살짝 길다. 하단이지만 리치가 애매해서 확반의 위험이 크다. 가끔 내밀어서 하단가드를 유도하고 평소엔 거릴 재서 내밀거나 견제용으로 가끔 쓰는 용도다.
히트시 상황도 별로기 때문에 밀착에 가까운 거리선 절대 쓰지 말자. 말 그대로 가끔 건들어 보는 용도다.

3D 발동:12F 히트:다운 가드:-20F 데미지:70 캔슬:X 판정:하단

앉아 B보다 깨알만큼 길다. 전작에 비해 리치가 매우 짧아졌다. 다운 시키는 장점은 있지만 막히면 확반이다.
끝거리 공격을 하면 그나마 최소한의 피해를 유도할 수 있지만 리치가 긴 캐릭에게 무조건 털린다.
앉아 C처럼 하단을 의식시키는 공격 정도의 의미는 있다. 또 상대의 대시 공격이 짧다면 B와 함께 끊는 용도로 한번 쯤 써볼만은 하다.
히트시 셋업이 가능케 하는 기본기 중 하나.

대시 D 발동:9F 히트:다운 가드:-28F 데미지:70 캔슬:X 판정:하단

모션은 크지만 리치는 짧다. 6D정도. 빠르다는 장점은 있지만 막히면 뒤가 없다. 리스크가 커서  함부로 쓰기 어려운 편. 특히 대시 B라는 하단기도 있어서 이쪽은 확신이 들때 쓰거나 딜캐용으로 주로 쓰이게 된다.
모션이 꽤 길게 남는 것에 비해 판정 시간은 금방 없어지니 주의할 것.

대시 B와 비교하면 발동은 훨씬 빠르지만 막히면 리스크가 더 큰편이라 상황에 맞게 쓰거나 취향에 따라 갈리는 편. 대시B처럼 히트 시엔 셋업이 가능한 기본기.

점프 D 발동:7F 히트:F 가드:F 데미지:30 캔슬:X 판정:중단

공대지에 판정이 몰린 공격. 판정 유지 시간이 애매하고 리치도 짧아서 발동이 빨라도 공대공으로 쓰기엔 타이밍이 짧다. 갈포드의 공중 공격 중 가장 빠르기에 타이밍만 익숙해지면 일반적인 공대공으로 쓸 수 있긴하다.
장점으로 거리를 딱 맞추면 정으로 가드 시키고 역으로 착지를 할 수 있어서 정역을 흔들 수 있다. 마무리 용도로 꽤 유용하다.
즉 특정 용도로만 가끔 쓰는 기본기다.

점프 6D 발동:4F 히트:다운 가드:X 데미지:112  캔슬:X 판정:잡기

공중잡기. 정식명은 스타더스트 드랍이다. 통상 잡기의 공중판이다. 리치도 똑같다. 발동이 빠르기 때문에 거리가 된다면 완벽한 공대공기. 점프 중 기본기를 안썼다면 착지전까지 언제든 사용 가능하다.

리치가 짧기 때문에 일반적인 공대공은 점프 B,C로 하고 밀착될만한 상황이라면 이걸로 하자. 익숙해지면 매우 효과적이나 역시 기회는 자주 나진 않으니 참조만 할 것.

5. 맨손

서서 손 발동:8F 히트:+2F 가드:-3F 데미지:50 캔슬:X 판정:상단

앉아D와 동일한 짧은 리치로 타 캐릭과 비슷하다. 발동은 평범하지만 히트 상황이 좋고 막혀도 나쁘지 않다. 앉아 손이 나쁜편이라 주로 이쪽을 쓰는게 좋다.

앉아 손 발동:9F 히트:-2F 가드:-7F 데미지:50 캔슬:X 판정:상단

서서 손과 리치는 같지만 그외는 다 구리다. 2D나 6D를 쓰는 쪽이 훨 낫다. 가끔 자세 때문에 쓰는 정도다.

점프 손 발동:8F 히트:F 가드:F 데미지:50 캔슬:X 판정:중단

무난한 맨손 공대공기. 점프 D에 비해 일반적인 감각으로 공대공을 칠 수 있다. 맨손으로 대공시엔 이거나 공잡으로 처리하자. 다른 점프 기본기처럼 반응이 늦으면 당연히 털리니 주의하자.

대시 손 발동:5F 히트:다운 가드:-9F 데미지:50 캔슬:X 판정:상단

역시 빠르지만 막히면 확반이다. 타 캐릭터들처럼 막히면 진검잡기를 써보거나 가드하자.
용도는 역시 타캐릭들처럼 딜캐로 다운 시킨 후 칼을 줍는 용도. 칼을 줍지 못하는 상황이라면 셋업이 가능한 맨손 기본기니 알아두자.

6. 중단기

A 발동:18F 히트:-3F 가드:-16F 데미지:60 캔슬:X 판정:중단

맨손에도 동일하며 다소 빠른 중단기. 리치는 앉아 B와 동일하다. 앉아 있다가 공격하기 때문에 보고 막기 보단 감으로 막을 정도로 중단으로선 고성능이다. 살짝 뛰는 덕택에 하단 공격을 피할 수도 있지만 길게 유지되는 하단 공격은 못피한다. 막히면 확반이지만 거릴 잘 재고 쓰면 대시 잡기는 피할 수 있다.

2D 앉아C 등으로 하단을 신경쓰게 하고 쓰면 빨라서 잘 맞는 편이다. 확반이 있는만큼 주의해서 쓰자.

(2) 기술

갈포드의 모든 기술과 무기 날리기는 백대시 중 언제라도 캔슬 가능한 특징이 있다. 백대시로 거릴 재면서 때때로 기술로 격추할 수 있으니 언제든 기술을 쓸 준비를 해두자.
여기서 말하는 셋업은 레플리카 독을 의미한다.

1. 플라즈마 블레이드

본작에서 비교적 고성능의 장풍 중 하나. 게임내 장풍 중 발동이 가장 빠르다. A,B,C로 탄속을 조절할 수 있으며 히트시 다운을 시킨다. 다운된 상대에게 퍼피로 셋업을 걸 수 있다.

근접B와 앉아B에 확정으로 들어간다. 단 앉아 B는 ABC 상관없이 거리가 멀면 가드 되니 주의. B 캔슬로 들어가는 기술은 무기 날리기와 이것뿐이라 자주 쓴다. 견제용으로도 자주 쓰게 되는 장풍이다.

A 발동:13F 히트:다운 가드:-21F 데미지:60 판정:상단

빠른 발동과 평이한 탄속. A는 가장 후딜이 적어서 원거리서 무난한 견제 장풍으로 쓸 수 있다.
다만 코앞에서 가드되면 근접 강베기를 맞을 정도로 후딜이 크기 때문에 주의하자. 중거리에서도 가드시키면 프레임상 불리하기 때문에 콤보용이나 거리가 좀 벌어졌을 때 견제용으로 쓰자.

B 발동:13F 히트:다운 가드:-24F 데미지:60 판정:상단

탄속이 조금 빨라진 대신 후딜도 늘었다. B는 다른 장풍과 섞어서 탄속 조절로 견제하는 용에 가깝다. 중간급 탄속이라 백대시 중에 속도 조절로 가끔씩 던져 볼만하다.

C 발동:13F 히트:다운 가드:-27F 데미지:60 판정:상단

가장 빠른 대신 후딜이 더 늘어났다. 체감이 크게 될 정도로 빠르진 않지만 백대시 중에나 중거리서 빠른 격추가 필요할 땐 적합하다. 콤보용으로 쓰기엔 후딜이 적어 셋업에 적합한 A를, 평소 견제할 땐 B처럼 섞어쓰거나 전술한대로 빠른 속도를 이용한 격추용으로 쓰자.

2. 본체(..)훈련

-퍼피를 이용한 기술들이다. 명칭은 따로 표기한다. 기술마다 효과가 달라서 특징을 알고 상황에 맞게 쓰면 좋다.
기술을 쓰면 갈포드가 삿대질을 하는데 약간 시간차를 두고 퍼피가 나간다. 삿대질에 성공하면 이때 공격을 받더라도 퍼피가 나가는 특징이 있다. 반대로 삿대질을 못하면 안나간다.

퍼피는 항상 갈포드의 뒤에 위치하고 기술에 선딜이 있다. 이 특징을 이용해 상대가 다운 후 앞구르기로 갈포드 뒤에 도착하면 기상시 발동된 퍼피의 공격을 정역이 헷갈리게 만들 수 있다. 기본은 정가드지만 구르기 거리 조절을 하면 뒤가 아닌 갈포드 앞에 기상해서 맞을 수 있기 때문.

백대시 중에는 구석 근처나 구석에서 백대시를 할때만 캔슬이 되니 참조. 필드에서 백대시 중에는 쓸 수 없다.

기술을 쓰기 위해선 퍼피가 바로 옆에서 대기 중이어야 한다. 퍼피가 뛰어서 따라오는 중이나 백대시를 따라오는 도중, 퍼피기술을 써서 퍼피를 회수(?)중에는 기술이 안나간다.
기술 중 퍼피가 공격을 받으면 재사용까지 게임 내 시간으로 2초+@가 걸린다. 그동안에는 퍼피 기술을 못쓰니 주의하자.

A 발동:32F 히트:다운 가드:F 데미지:90 판정: 상단

러쉬 독. 리치는 한 화면을 넘게 달려가는 장풍형이다. 발동은 장풍보다 느리고 판정이 더 아래쪽에 깔려있다. 장풍과 비교하면 선딜이 긴 대신 후딜이 적다. 또한 퍼피는 장풍을 상쇄 시키지만 장풍판정은 아니라서 상대가 내민 기본기에 퍼피만 털릴 수 있으니 주의.

장풍을 쏘다가 가끔씩 시간차로 써먹을 수 있다. 하지만 연사력에선 장풍보다 압도적으로 떨어지니 가끔 쓰는 정도다. 히트시 다시 퍼피 셋업이 가능하다.
분노시에는 히트시 잡기 공격을 먹인다. 데미지가 커잡보다 살짝 약하지만 셋업은 가능하다.

B 발동:36F 히트:다운 가드:F 데미지:40 판정: 상단

머신건 독. A처럼 돌진하지만 타격잡기가 되었다. 돌진 중에는 기본기나 장풍에 맞으면 쓰러지니 참조.
공격이 성공하면 점프 강베기를 깊게 넣어도 될 정도로 상대가 무방비 상태가 된다. 당연 히트시 셋업이 가능하다.
히트시 타격 공격을 받는 것과 같은 상태라 당연히 잡기와 커잡은 들어가지 않는다.

C 발동:79F 히트:다운 가드:F 데미지:80 판정: 상단

레플리카 독. 갈포드의 그것과 같지만 정가드로 고정되서 떨어진다. 발동이 가장 느려서 시전 중에 맞는 일도 많다. 상대의 견제기를 맞지 않을 거리나 안전한 셋업 타이밍에 쓰는게 좋다.

셋업용으로 가장 많이 쓰이는 기술이다. 사용후 하단 공격, 대시 공격, 잡기, 중단기, 레플리카로 역공격 등 다양한 심리가 파생된다. 다운 시키고 셋업을 깐 후 이 공격이 얼마나 잘 성공하느냐가 운영의 관건 중 하나다. 가드 시키면 이득이라 거리가 멀어서 달려오는 상대을 장풍이나 기본기로 때리는 심리도 가능.

다운을 시키면 또 셋업으로 이어지기 때문. 다운 시키고 또 쓰고 심리전..이런 식으로 공격하며 압박 플레이나 거리를 두는 중, 원거리전을 하면 좋다.

전술한 특징 때문에 약점이 있지만 가끔씩은 C인척 A나 B를 써서 공격한 상대를 낚을 수도 있으니 참조하자.

참조로 히트시 짧은 시간 내에 추가타를 넣을 수 있다. 기술은 물론 기본기도 들어가지니 알아둘 것. 앉은 상대만 아니면 타이밍이 맞을 시 지상에서도 추가타로 무기 날리기가 들어간다.
히트 후 쓰러지는 동안에만 추가타가 들어가지는데 점프 정점에서 이걸 맞은 상대라면 점프 강베기나 무기 날리기가 아주 쉽게 들어간다.

D 발동:52F 히트:다운 가드:F 데미지:80 판정: 상단

오버 헤드 크래시. 발동이 살짝 느리고 사용시 갈포드가 점프하기 때문에 상황에 따라 공격이나 잡기를 피할 수 있다. 퍼피가 공중에서 V자로 튕기며 한 화면 끝까지 나간다. 구석에 있는 상대는 이 기술론 어스를 제외하면 가드 데미지나 피해를 줄 수 없다.

가드 당하거나 빗나가면 빈틈이 매우 큰 기술. 리스크가 커서 퍼피 시리즈 중 가장 쓸 일이 적다.
주 용도는 원거리서 견제용이나 상대의 대시를 예측하고 시간차로 공격, 거리가 멀때 제자리 점프 예측, 중근거리서 대시 잡기나 공격을 파훼하는 정도다.
쓰라면 쓸 수 있긴 하지만 애매한 발동과 리스크 때문에 쓰기가 꺼려지는 기술.

3. 스트라이크 헤드
발동:10F 히트:다운 가드:X 데미지:170 판정: 잡기

A B C 아무 차이도 없다. 통상 잡기보다 미묘하게 길다. 통상 잡기에 비해 발동은 느리지만 후딜은 훨씬 적어서 실패시 리스크가 적다.
점프 공격 후나 높게 가드 시킨 점프 공격 막고 써보기, 셋업 이후 리스크 적은 커잡을 시도하거나, 접근 이후 압박용으로 심어두면 좋다. 이후 접근시 커잡을 의식하고 점프한 상대를 지대공, 공대공으로 처리하는 등 가지고 있는 것만으로도 사용처도 많고 심리전에 유용하다.

물론 실패시 리스크가 다소 있으니 남발은 하지 말것. 리치도 애매하고 발동이 빠르진 않아서 기본기에 끊기는 경우도 많다.

4. 레플리카 어택 해드/리어
발동:34F? 히트:다운 가드:-45F 데미지:120 판정: 중단

입력에 따라 정역이 나눠지는 기술. 발동이 빠른건 아니지만 상대의 장풍이나 큰 빈틈을 충분히 딜캐할 수 있다.
셋업 이후 정역을 걸거나 전술한대로 딜캐용으로 주로 쓰인다. 준비하고 있으면 모든 장풍을 이걸로 다 캐치 가능하다.

주의점으로 앞으로 몸이 쭉 내밀어지는 기술이나 강베기류는 정으로 쓰면 상대방 몸이 마지막에 내밀어진 쪽으로 떨어져서 빗나갈때가 있다. 저런 공격을 딜캐할때는 역으로 쓰면 몇 기본길 빼면 빗나가지 않는다.

정역이 헷갈리는 쓸만한 기술이지만 막히면 비오의와 점프 공격 콤보가 확정이다. 상대가 기상 할때쯤 정역을 헷갈리게 쓰거나 난전 중, 상대의 대시 기본기를 읽고 써봄직하다. 유용하지만 리스크가 크니 남발하지 않도록 하자.

5. 이미테이트 레플리카 해드/리어
발동:F 히트:다운 가드:-45F? 데미지:120 판정: 중단

공격을 받아서 경직 중에만 쓸 수 있는 기술. 다운시키는 공격을 받으면 쓸 수 없다. 하오나 쥬베이 같은 총 경직이 큰 서서 강베기를 맞으면 이걸로 확정 딜캐가 가능하다. 당연 비오의를 맞으면 쓸 수 없다.
 
일부러 강베기를 맞고 상대에게 이걸로 막타를 먹이거나 이각라도 같은 연타공격 기술이나 B호월참 같은 기술이나 중간 중간 경직이 있는 삼연살, 무라무라(멈출수 잇어 확정은 아니다) 같은 기술도 노려서 써볼 수 있다.

주의점도 기본 레플리카와 똑같지만 커맨드가 다소 길기 때문에 늦게 쓰면 상대가 가드 할 수 있다. 피해 경직 중 언제라도 쓸 수 있는 특징 때문에 생기는 단점. 빨리 쓰기 위해선 연습해두자.

6.  무기 날리기 메가 플라즈마 팩터
발동:13F 히트:다운 가드:-78F? 데미지:360 판정: 상단

발동이 조금 아쉽지만 적당한 속도의 무기 날리기. 리치는 최대 약 화면의 95% 정도다. 공격후 잠시 스파크가 남는데 이것 때문에 실질적인 리치는 한 화면 끝까지다. 장풍 판정이라 상대의 장풍을 없애며 공격할 수 있다. 살짝 뛰면서 공격하는 특징상 하단 공격을 피할 수 있다.
대다수의 장풍을 보면 이걸로 자를 수 있으니 참조할 것. 너무 늦게만 안쓰면 최소 같이 맞거나 이기는 경우가 많다.

거리, 상대방 점프 궤도에 따라 대공용으로도 쓸만하지만 완벽하진 않다. 대공으로 쓸 때는 저 두개에 대한 연습을 해두면 좋다. 통상 점프 최고 정점으로 피할 수 있기 때문.
또한 상대가 앉아 있고 밀착한 상태면 빗나가는 경우도 간혹 있으니 알아두자.

근접B, 앉아 B 이후 확정으로 들어가진다. 장풍과 달리 앉아B도 끝거리에서 맞아도 확정이니 주입으로 활용하자.
막히면 비오의가 확정이니 주의할 것. 데미지가 약한 것도 흠이다.

7. 비오의 저스티스 임펄스 X
발동:29F 히트:다운 가드:-49F 데미지:640 판정: 상단

돌진형 비오의. 타 돌진형 비오의와 사용법은 같다. 발동은 비오의 중에선 아주 살짝 빠른 편. 빗나가지 않게 딜캐 상황을 연습하자. 막히면 죽는건 똑같다.





누가 제일 효율적으로 분노할까? 사쇼 삽질 연구소

 트위터를 찾아보면 아마도 답이 있을거다. 허나 삽질연구소답게 시간을 들여서 각 캐릭터 별 분노 효율을 검사해보았다!

궁금한게 있으면 덧글로 다음 시험해볼 것을 적어보도록!

기준은 하오마루의 2D, 대시A, B, C로 각 캐릭터를 때려보고 분노 수급양과 분노시 유지시간을 '게임 내 시간'으로 재봤다.
아래 첫번째 표엔 캐릭터별 분노시간과 수급효율양만 적는다.

분노 수급양 기준은 야샤마루를 100%로 기준 삼았다. 예를 들면 100의 피해를 받았을때 야샤마루가 분노 20을 얻는데 18을 얻는 캐릭이 있다면 이 캐릭은 90%의 수급효율이다.

표1

야샤마루 분노수급 100% 분노시간 9초

하오마루 분노수급 95% 분노시간 7초

나코루루 분노수급 95% 분노시간 5초

갈포드 분노수급 112% 분노시간 7초

우쿄 분노수급 51.25% 분노시간 13초

쿄시로 분노수급 127.5% 분노시간 7초

쥬베이 분노수급 70% 분노시간 11초

탐탐 분노수급 115% 분노시간 8초

한조 분노수급 57.5% 분노시간 12초

겐쥬로 분노수급 137.5% 분노시간 6초

어스퀘이크 분노수급 101.5% 분노시간 6초

시키 분노수급 67.5% 분노시간 5초

요시토라 분노수급 92.5% 분노시간 7초

샤를로트 분노수급 108.75% 분노시간 8초

달리대거 분노수급 127.5% 분노시간 4초

루이샹 분노수급 85% 분노시간 10초

리무루루 분노수급92.5% 분노시간 4초


몇가지 요약하면 분노효율이 가장 좋은 캐릭은 샤를로트다.
 위에 표는 방어력을 제외한 상태서 같은 공격을 받았을 때 수급양만 적은거라 디테일이 떨어진다.
샬롯은 95% 방어력에 야샤마루 보다 분노수급양이 높고 분노시간도 8초로 매우 효율적이다.

제일 잘 분노하는 캐릭은 겐쥬로이며 분노효율이 제일 나쁜 캐릭은 시키다. 맞아도 분노가 늦게차는데다 분노시간이 딸랑 5초라 너무 비효율적이다.

검사하면서 소소하게 건진 점은 전작들과 달리 딸피때 막타를 강하게 맞아도 분노 수급양이 본래 수치만큼 추가되지 않는다.
전작에선 체력 1도트 남았을때 강베기를 맞으면 강베기 피해양만큼 분노가 찼지만 본작에선 방어력 보정과 남은 체력을 계산해서 수급양이 결정된다.
즉 막타를 아프게 맞는다고 해서 무조건 전작처럼 많이 차진 않는다. 그래도 강하게 맞아서 분노를 채우는 것이 좋긴하다.
또한 승리표시가 뜬 이후로 들어가는 공격에는 분노가 차지 않는다.

분노폭발은 캐릭터별 차이가 없다.  당연한 부분이다.

이 아래는 위 표의 %로 환산하기전 내용이다.
데미지는 각 20, 50, 100, 300으로 캐릭터 별로 분노 수급양을 정리를 했다.

표2
하오 짠발6 대시A14 중베26 강베74 분노7초

나코 짠발6 대시A14 중베26 강베74 분노 5초

야샤 짠발7 대시A15 중베28 강베80 분노 9초

갈포 짠발8 대시A17 중베33 강베96 분노7초

우쿄 짠발4 대시A8 중베15 강베41 분노 13초

쿄시 짠발8 대시A18 중베35 강베102 분노 7초

쥬베 짠발5 대시A11 중베20 강베56 분노 11초

탐탐 짠발7 대시A16 중베31 강베90 분노 8초

한조 짠발4 대시A9 중베16 강베46 분노 12초

겐쥬 짠발9  대시A20 중베38 강베110 분노6초

어스 짠발7 대시A15 중베28 강베81 분노 6초

시키 짠발5 대시A10 중베19 강베54 분노 5초

요시 짠발6 대시A14 중베26 강베74 분노 7초

샬롯 짠발7 대시A16 중베30 강베87 분노 8초

달리 짠발8 대시A18 중베35 강베102 분노 4초

루이 짠발6 대시A13 중베24 강베68 분노 10초

리무 짠발6 대시A14 중베26 강베74 분노 4초





우쿄 기본기/ 기술 해설 사쇼 캐릭터 공략

(1) 기본기

1. 약베기

A 발동:8F 히트:-5F 가드:-5F 데미지:50 캔슬:O 판정:상단

살짝 긴 리치와 짭잘한 데미지를 가진 괜찮은 약베기. 견제용으로 훌륭하다. 다만 약베기 중에서 살짝 긴 정도라 좀 애매한 리치다. 앉아 A와 함께 최종 저지선이라 생각하자. 붙으면 이쪽이 공격 우선권이 없는 이상 매우 불리하다.
이 안쪽으로 들어오지 못하게 하며 6D의 끝거리 내외를 유지하는게 이상적인 거리다.

캔슬은 가능하지만 넣을 기술이 없다. 특별히 단점이랄 것이 없다.

근접A 발동:5F 히트:+1F 가드:-2F 데미지:30 캔슬:O 판정:상단

캔슬시 기술로 연결이 안된다. 히트 시 이득이니 잡기나 2D등의 심리를 걸거나 뒤로 빠지는게 좋다.
가드시 확반은 없지만 역시 2D나 다른 약기본기로 공격을 끊거나 빠질 생각을 하자. 기상 공방을 주도 해서 밀착할 때도 이걸 쓸 일은 없다. 밀착 상황에서 1F이라도 급할때만 내미는 용도다. 히트시 +라 앉아A를 쓰면 무적기를 제외하면 대다수 캐릭이 내미는 약, 발기본길 다 이길 수 있으니 참조.

여담으로 강제연결이 가능해서 츠바가 들어간다.

앉아A 발동:5F 히트:-2F 가드:-5F 데미지:40 캔슬:O 판정:상단

A보다 살짝 리치가 짧다. A처럼 최종 저지선용 견제기다. A보다 짧지만 발동이 빨라서 거리재기겸 견제용으론 유용하다. 기본 용도는 A와 같아서 둘을 범용해서 견제한다. 가드 시나 히트 후 대시 잡기, 츠바메 등으로 심리를 가끔 걸어보는 것도 좋다.

앉아 근접A 발동:5F 히트:+1F 가드:-2F 데미지:30 캔슬:O 판정:상단

근접A와 같다. 차이라면 앉는다는 것 때문에 상대에게 하단을 조금 의식시킬 수 있는 정도? 그왼 같다.

대시A 발동:11F 히트:-3F 가드:-42F 데미지:40 캔슬:X 판정: 상단

대시 C 때문에 애매한 위치다. 차이점만 적자면 대시 C보다 타점이 더 높아서 점프한 상대를 맞추기엔 조금 낫다. 튕기는 점 때문에 칼튕기기로 캔슬이 가능하단 점과 히트시 확반이 없는게 차별점이다.

즉 특정 상황에서는 쓸 수 있지만 약한 데미지와 가드 당하면 빈틈이 너무 큰 것이 단점이다. 경직을 캔슬하기엔 기술들이 믿을 만한게 없기에 더욱 쓰일 곳이 적다.

점프A 발동:7F 히트:F 가드:F 데미지:40 캔슬:X 판정:중단

봉인기. 근접A 포즈로 공격한다. 츠바가 삑살 날때 마다 보게 될 기본기. 성능이 답이 없는건 아니지만 제자리 점프C나 츠바에 비해 판정도 좁고 데미지도 구려서 쓸 이유가 없다.
급할때 내미는 용도와 츠바 삑살로 나가는거 외엔 볼 일이 없다.


2. 중베기

B 발동:9F 히트:-6F 가드:-12F 데미지:80 캔슬:O 판정:상단

A와 같은 모션이지만 체감 못할 정도로 미묘하게 더 길다. 중베기 중 게임 내 최속 발동속도다. A와 같이 견제용 겸 거리에 따라 콤보도 가능한 기본기. A와 기본 쓰임새는 비슷하지만 총 딜레이는 더 길기 때문에 가끔 견제로 내밀며 콤보가 가능해서 딜캐용으로 애용된다.
맞춘 거리에 따라 콤보 가능 유무가 달라지니 거리 감각을 익혀두자.

단점은 A와 달리 B중 약한 데미지 정도뿐, 쓰일 때가 많다.

근접B 발동:8F 히트:-3F 가드:-12F 데미지:90 캔슬:O 판정:상단

다른 캐와 같은 쓰임새다. 근접 딜캐겸 콤보용 기본기. B와 달리 사사메유키도 확정으로 들어가지는게 차이점.
가드만 당하지 않으면 무난한 기본기다. 가드 당하면 질러도 맞으니 주의.

앉아 B 발동:8F/10F 히트:-9F 가드:-12F 데미지:100 캔슬:X 판정:상단

포물선 모션이라 판정이 나오는 시간이 2개다. 공중에서 판정이 나온 순간은 8F, 지상히트 순간은 10F이다. 즉 평소엔 10F이지만 대공용으로 쓸때는 8F이다.

발동속도는 지상용으로 봐도 빠른편. 리치는 A보다 살짝 짧다. 차이라면 히트시 캔슬이 안되고 후상황도 나쁘다. 거리에 따라 확반을 당하기도 한다. 가끔 견제용으로는 쓸 수 있긴 하지만 B처럼 가끔 써보는 정도에 위험도가 높아서 별로다. 별로 쓰지 않는 편이다.

대공 성능은 타이밍을 알면 의외로 괜찮은 편. 대공 판정은 검기 이펙트의 약 60% 선 부터 있다고 보면 된다. 다만 앉아 공격 특성상 실패시 반줄은 날아가기 때문에 리스크도 상당하다. 같은 리스크라면 츠바메가 발동도 빠르나 커맨드의 간단함 때문에 쓰는 정도. 대공용으로 쓴다면 제자리 점프 때나 거리를 잘 맞혀서 주의해서 쓰자.


앉아 근접B 발동:6F 히트:+3F 가드:-2F 데미지:80 캔슬:O 판정:상단

우쿄의 사기 기본기. 가드 당해도 빈틈이 적고 히트시 상황도 매우 좋다. 발동도 빨라 밀착시 딜캐용으로도 적합하다.
다 좋은데 밀착시에만 쓸 수 있는게 함정이라 활용처는 셋업이나 딜캐용이다.

기본은 밀착 딜캐용이지만 제대로 활용하면 셋업이나 구석에서 강제연결이 가능하다. 프레임 끝에 히트 시 8F내의 공격이 가능하다.

대시B 발동:27F 히트:다운 가드:-29F 데미지:110 캔슬:X 판정:상단

발동은 느리지만 역가드가 가능하다. 주로 기상시 정역을 걸거나 잡기인척 접근 후 사용한다. 또는 거릴 재서 정가드 같은 역가드, 역가드 같은 정가드를 노리는 것도 테크닉이다.

뒤로 이동이나 판정이 생기기까지 무적이 아니므로 조심하자. 막히면 비오의는 아니어도 강베기는 확정이니 함부로 내미기 어려운 기본기다. 중하단 심리전 중 가끔 한번 내밀어 정역을 흔드는 정도로 써보자.

점프B 발동:6F 히트:F 가드:F 데미지:100 캔슬:X 판정:중단

발동이 매우 빠르다. 다만 판정이 아래로 치우쳐져 있어서 대공 성능은 애매하다. 점프 후 궤도가 낮아지는 상대에겐 대공을 칠 수 있긴하다.
전작처럼 역가드가 가능하지만 다소 어려운 편. 주로 겨우 상대를 넘어가는 궤도거나 앉아있거나 이동중에 역가드가 들어가진다.
츠바메 대용으로 대시 점프B나 마무리 중단용으로 써먹는게 전부다. 다만 츠바처럼 앉은키나 모션 때문에 빗나가는 일은 없어서 마무리 중단으론 적합하다.
문제는 막타용으로 쓴 후 죽지 않으면 비오의나 강베기 등을 맞기 때문에 매우 위험하다. 즉 마무리용 기본기라 생각하자.

3. 강베기

C 발동:12F 히트:-9F 가드:-28F 데미지:120,120 캔슬:X 판정:상단

초고속 강베기. 2타이며 리치는 앉아A보다 짧다. 좀 짧은 강베기. 근접시 간단히 딜캐를 하고 플때 쓴다. 근접 상태에서 주로 쓰지만 근접B  이후 콤보 때문에 실제론 딜캐용으로도 잘 안쓰인다.

다만 총 2타 중 1타가 세로로 판정이 길고 검기에 피격 판정이 없어서 의외로 지대공 성능이 뛰어나다. 맞춘 후 상황도 거리가 벌어지고 우쿄 쪽이 약간 먼저 움직일 정도로 괜찮다. 무적 대공이 아니므로 거리나 속도에 익숙해지면 이걸로 대공도 칠 수 있으니 참조만 하자. 데미지나 후상황을 보면 점프C와 츠바가 훨씬 이득이니까.

발동은 괜찮지만 리치가 짧고 막히면 확반이라 견제용으론 쓰지 못한다. 2타에 비해 1타가 리치가 D정도라 거리 조절이 꽤 필요하다. 겐쥬로 탐탐 나코 등 몇캐릭에겐 히트 후에도 확반이라 좀 애매한 강베기다. 딜캐나 대공치는 용도로만 쓰자.

앉아C 발동:12F 히트:-6F 가드:-10F 데미지:200 캔슬:O 판정:상단

역시 초고속 강베기. 우쿄의 기본기 중 두번째로 길다. 딜캐용으로 주로 쓰인다. 차이라면 단타라 분노폭발 각이 보이면 이걸로 때리는게 데미지 이득이다.
막히면 튕겨지지 않지만 후딜이 의외로 적다. 사거리 끝에서 가드시킬 경우 상대 반응이 좀 늦으면 대시 잡기를 피할 때도 있다. 물론 대다순 잡히거나 기본기에 맞는다.

다만 전진이 제법 커서 가드나 히트시 매우 가까운 경우가 많다. 히트시에도 확반 당하는 경우가 있으니 거리 조절을 잘하자.
요약하면 거리 조절을 잘하면 여러 상황에서 딜캐하기 좋으나 후상황이 나쁘다 거리 조절이 필수인 기본기.

여담으로 진짜 반응이 좋다면 대다수 B를 막으면 이걸로 확반 가능하다!

근접 앉아C 발동:15F 히트:-2F 가드:-28F 데미지:120/100 판정: 상단

강베기 중 제일 느리다. 그냥 밀착 상황시 쓰는 강베기. B 이후 콤보가 훨씬 데미지 면에서 좋다. 그냥 C가 빠르고 데미지도 더 좋아서 이걸 쓸 이유가 없다. 봉인기.

대시C 발동:11F 히트:-6F 가드:-14F 데미지:150 캔슬:X 판정:상단

대시 강베기 중 순위권에 드는 빠른 발동을 가졌다. 모션이 앉아C와 같아 리치도 동일. 빠른 대시를 이용해 딜캐 하는 용도다.
문제는 앉아C처럼 거리 조절이 필요하다. 앉아C와 달리 완전 밀착할 수도 있기 때문에 확반의 위험이 꽤 커진편.

요약은 거리가 멀때 대시C로 캐치하기는 편하지만 거리 조절이 필요하다. 무난하게 좋은 공격이지만 저 부분과 함께 가드시 확반이라 주의할 것.

점프C 발동:11F 히트:F 가드:F 데미지:150 캔슬:X 판정:중단

좋은 점프 공격. 발동도 빠르고 대공 지향이라 공대공에 적합하다. 비교적 전작 느낌대로 대공을 칠 수 있다.
먼저 깔아두는 식으로 빨리 공격을 하는 상대라면 이기진 못해도 같이 맞는 경우도 많아 평타는 친다. 즉 너무 늦게만 쓰지 않으면 이기거나 비기는 좋은 성능이다.
점프시 A,B과 모두 애매해서 주력기로 쓰인다.
판정이 앞과 위쪽으로 치중되서 공대지 성능은 평이하다. 전체적으로 평타 이상은 되는 기본기.

제자리 점프C 발동:10F 히트:F 가드:F 데미지:160 캔슬:X 판정:중단

좋은 공대공기. 리치는 조금 짧지만 발동이 빨라서 대공처리를 전작처럼 할 수 있다. 주의점과 특이점도 전술한 점프C와 같다. 츠바메가 커맨드을 입력하고 생각하는데 시간이 걸린다면 이건 간단히 쓸 수 있어서 편하다.
백점프C나 이것 둘 중으로 치는게 츠바보다 즉각 반응하기 좋아 추천.

4. 발차기

D 발동:8F 히트:-6F 가드:-9F 데미지:50 캔슬:X 판정:상단

약베기 보다 훨 짧은데다 후 상황도 구리다. 이것만으로도 쓸 이유가 없다. 가끔 칼 튕기기를 예측하고 내미는 용도 정도 말곤 쓰지 말자.

2D 발동:6F 히트:+1F 가드:-2F 데미지:20 캔슬:X 판정:하단

주력 짤짤이. 상대 기상시에 부담없이 내밀만하다. 넉백이 적어서 상대가 하단가드를 안하면 3대까지 맞추거나 3D로 3타째를 맞출 수 있다. 물론 연결이 아니라 순전히 가드를 안한다는 가정하에서 가능.

중단기인 츠바와 함께 중하단 심리전을 거는데 중요한 기본기. 3D 6D와 달리 막혀도 부담이 없다. 상대가 하단을 의식하게 만드는것이 주역할. 히트시 이득이라 대시 잡기를 노려봐도 좋다.

데미지는 약하지만 상대가 붙으면 무조건 내밀고 보는 기본기라 생각하자. 3D 6D처럼 하단을 의식하게 하고 잡기와 츠바 삼지선다를 걸게 만드는 초석이다.
다만 리치가 매우 짧기 때문애 견제용으로 쓸때는 앉아A와 같이 섞어 쓰는게 안전하다. 리치가 짧아서 슬픈 기본기.

3D 발동:5F 히트:다운 가드:-7F 데미지:70 캔슬:X 판정:하단

앉아A 보다 살짝 짧다. 발동도 빠르고 후딜도 적은 준 사기급 기본기. 맞출 경우 후 상황이 좋다. 2D와 달리 상대를 넘어트리고 데미지도 좀 있기에 하단을 의식하게 만드는 기본기 2호.

막혀도 끝거리면 확반이 약하거나 못하는 캐릭터도 있다. 2D와 같이 쓰면서 상대를 하단 가드하게 만들자. 이걸 의식해서 상대가 하단가드를 하면 잡기와  츠바로 이지선다가 되고 이동도 막아 매우 유리하다.

6D 발동:5F 히트:다운 가드:-20F 데미지:40 캔슬:X 판정:하단

역시 빠른 하단기. 길게 슬라이딩하는 우쿄의 가장 긴 기본기. 막히면 후딜이 커서 잡기는 확정이다. 최대한 끝거리에 맞춰서 공격하자.

긴 리치로 중거리에서 상대가 하단을 의식하게 만드는 역할이다. 넘어지면 상대도 중하단 찍기를 해야하니 이 기본길 신경쓰게 된다. 6D와 대시 잡기를 범용해서 쓰면 좋다. 몇번 써서 상대에게 의식시킨 후 같이 써보자.

상대가 이걸 의식해서 중거리서 하단가드를 중간마다 하는 것 만으로도 대시 츠바나 공방에 심리적 우위를 가질 수 있다. 또 앉아C 보다 길고 맞힌 후 후상황은 더 좋은만큼 거리가 있을 때 딜캐용도로도 매우 좋은 편이다.

대시D 발동:6F 히트:다운 가드:-10F 데미지:40 캔슬:X 판정:하단

6D와 같지만 후딜이 짧아졌다. 거릴 잘 재서 공격하면 최소한의 피해만 입거나 상대가 늦으면 가드나 피할 수 있다. 기본적으로 6D와 쓰임새는 같다. 현재 3D와 같이 개사기 기본기로 끝거리만 맞추면 거의 안전 이동기급.

대시 중 충분히 내볼만한 기본기. 발동이 빨라 상대 보다 빨리 때릴 수 있고 몸의 상단 피격 판정이 줄어들어서 타점이 높은 공격을 피하며 공격할 수 있다.

거리를 잘 재서 공격하는게 좋지만 중단(점프b나 츠바), 잡기, 역가드로 훼이클 걸기 위해 가끔 도박수로 근거리서 써봄직도 하다. 즉 우쿄는 하단 공격으로 심리를 걸게 된다.

점프D 발동:5F 히트:F 가드:F 데미지:30 캔슬:X 판정:중단

발동이 빨라서 급하게 대공 칠때 외엔 의미 없다. 2히트 공격이지만 데미지도 약하다. 점프A 정도의 존재감이라 생각하자. 맨손일때는 그래도 빠른 발동 때문에 공대공을 칠때 의미는 있는 편. 그외는 애매하다.

5. 맨손 공격

서서 공격 발동:5F 히트:+2F 가드:-3F 데미지:50 캔슬:X 판정:상단

아주 좋은 맨손. 셋업으로 강제연결도 된다. 히트하면 부담없이 하단이나 맨손을 또 내미는 공세를 유지하자. 가드 당해도 확반은 없지만 다소 불리하니 이때는 주의.

앉아 공격 발동:6F 히트:+2F 가드:-3F 데미지:50 캔슬:X 판정:상단

서서 공격과 동일. 다만 1F 느리기 때문에 필요에 따라 쓰자. 하단 의식을 시키기엔 이쪽이 상대입장에선 더 껄끄러운 편.

대시 공격 발동:6F 히트:다운 가드:-3F 데미지:50 캔슬:X 판정:상단

모션은 같으나 미끌어지므로 서서 손보다 살짝 길다. 다운을 시키니 기회가 되면 적극 노리고 가드되도 확반이 없으나 밀착위험이 크니 주의하자.

점프 공격 발동:9F 히트:F 가드:-F 데미지:50 캔슬:X 판정:중단

조금 아쉬운 발동이지만 충분히 공대공을 칠만하다. 점프 D랑 비교하면 발동만 느리지 데미지나 공대공 판정은 나쁘지 않다. 맨손 일때만 상황에 따라 D랑 겸해서 대공을 쳐보자.

6. 중단기

칼 중단 발동:19F 히트:-1F 가드:-14F 데미지:70 캔슬:X 판정:중단

조금 빠른 중단. 앞으로 살짝 전진하며 공격한다. 츠바나 점프B와 비교하면 이쪽은 보고 막을 수 있는 공격이라 막힐 확률도 있고 히트시 후상황이 별로다. 대신 막힐 경우 받는 피해가 훨씬 적다는 메리트가 있다. 즉 안전하게(?) 중단을 노리면 기본중단을 데미지와 후상황을 원하면 츠바를 쓰자.

사용법은 츠바와 같다. 미리 하단으로 떡밥을 깔고 중단을 노리는 것. 히트시 -지만 딱 밀착 상태만 아니면 짠발이나 A로 견제 가능하다. 오히려 거기서 또 츠바를 써서 하단, 잡기를 피하는 지르기도 가능하다.
즉 너무 가까이서만 쓰지 않으면 된다.

맨손 중단 발동:20F 히트:0F 가드:?F 데미지:60 캔슬:X 판정:중단

칼이 있을 때보다 발동이 1F 느려지고 전진이 적고 리치도 살짝 줄어들었다. 다만 히트시 동등이라 상황은 평이하다. 가드 당하면 F자료는 없지만 잡기나 약베기류는 확정이니 주의.

(2) 기술

1. 비검 사사메유키

일명 사과베기. 전작들처럼 여전히 별로 유용하지 못하다. 가드데미지용이나 사과던져서 셋업용. 지대지 판정이나 지대공 모두 조금 애매한 편이라 믿고 쓰긴 어렵다. 피격 판정이 손과 몸에 있어서 공격판정이 있는 칼부분은 공격 당해도 안전한게 특징.
전작과 달리 공중에서 맞아도 1히트로 끝나지 않고 다운되는 중에도 리치가 닿으면 히트하는 특징이 있다.

A 발동:19F 히트:+5F 가드:-2F 데미지:100(20×5) 판정:상단

데미지는 형편없지만 가드시 후딜이 거의 없어 확반이 없다. 밀착해서 맞아야 5히트인데 거진 콤보용이니 구석이 아니면 4히트라고 보면 된다.

발동이 느려서 근접B, 앉아 근접B 외엔 콤보로 불가능하다. 전술한대로 데미지와 후상황이 좋은 오보로를 쓰지 이건 콤보로도 쓸 의미가 없다.

A의 경우 히트시엔 확반이 없고 가드나 빗나갈시 빈틈이 적기 때문에 상대 기상시 깔아두거나 구석에 몰아넣은 상태서 다가오지 못하게 만드는 용도론 쓸만하다. 상대가 1타만 맞고 나머진 안맞더라도 확반 맞는 일이 적다. 이 기술을 쓴다면 A만 쓰게 되는 이유다.

다만 기술 특성상 길쭉히 찌르는 공격엔 같이 맞거나 무적기엔 깔아두기가 의미 없으니 주의할 것.

B 발동:19F 히트:-7F 가드:-21F 데미지:120(20X6) 최대 140 판정: 상단

총 7히트지만 역시 넉백 때문에 구석에선 6히트, 필드에선 4히트만 된다. 한정적으로 밀착 상태에서 점프 직후 맞으면 풀히트인 7히트가 나오기도 한다.

A와 달리 가드시 빈틈이 늘어나서 확반 당한다. 풀히트 시에는 프레임상 불리지만 확반은 없다. 다만 필드서 맞으면 4히트 뿐이라 쥬베이나 탐탐등 긴 공격이 가능한 캐릭에게 확반당한다. 타 캐릭터들은 일섬외에 확반은 없지만 공격권이 상대에게 넘어가버린다. 또 1,2타만 맞고 물러난 상대라면 확반받는다. 즉 A에 비해 모두 별로라 쓸 이유가 딱히 없다.

C 발동:22F 히트:-17F 가드:-50F 데미지:140(20X7) 판정: 상단

최대 7히트로 구석이 아니 필드서도 가능하다. 발동이 너무 느려 콤보로 들어가지 않고 히트, 가드 모두 불리라 확반을 당한다.
A,B까진 쓴다해도 C는 진짜 의미없는 기술이니 봉인하자. 대처를 못하는 상대가 아닌 이상 무조건 반격 당하는 쓰레기 기술이다.

D 발동:16F? 히트:F 가드:F 데미지:X

정식 기술명은 비검(非剣)사사메유키.
사과만 던진다. 행동 가능 프레임은 16F로 추정. 공격판정은 없고 던지는 중에는 무방비 상태다. 하오의 장풍 페이크처럼 이것도 중거리에서 쓰면 상대가 가드를 올리게 만든다.
모션만 보면 사사메유키랑 차이가 없어서 보는 상대 입장에서도 잠시 고민되게 만드는 기술.

용도는 셋업용과 심리전용. 셋업용으로 중간중간 던지다가 적 기상시 사사메를 진짜 깔아두던가, 상대가 멈추는걸 이용해 중거리서 대시 잡기 등 용도가 몇군데 있긴 하다.

2. 오보로카타나

우쿄 콤보의 주력 기술. 츠바가 심리전과 지르기용이라면 이쪽은 콤보에 필수적인 기술이다. 잔상이 먼저 나간 후 몸이 따라와서 공격하는데 잔상에는 피격판정이 없다.

A 발동:16F 히트:다운 가드:-20F 데미지:100 판정: 상단

1타 단타 공격. 전캐릭터 상대로 앞잡기 후 B 콤보로 무조건 이어진다. 전진거리는 최대 화면의 1/3정도 나간다. 데미지는 약하지만 B, C와 구분이 어려워서 확반을 안 당할 때도 있다. 대다순 가드 당하면 강베기나 잡기 확정이다.

주 용도는 필드서 앞잡기 후 콤보용이다. 단독으로 쓸 때는 끝거릴 가드 시키거나 상대가 B나 C로 착각해서 딜캐를 늦게 하길 바라며 쓰는 정도. B가 가드 당한 후 캔슬해서 쓰기도 한다.
모두 막히면 확반이라 그냥 내밀기엔 리스크가 크다. 확신이 있지 않는 한 콤보용으로만 쓰자.

B 발동:15F 히트:다운 가드:-25F 데미지:20,100 판정: 상단

2타 공격. 전진거리는 상대가 앞에 없을 시 약 화면의 55% 정도다. B(중베기)로 맞출 경우 거리에 따라 확정으로 들어가지만 앞잡기 후에는 C처럼 몇 캐릭터에게만 들어간다.

C는 근접 B 이후 가장 쎄게 넣을 수 있는 기술이고 A는 전술한 이유로 쓰지만 B가 가장 애매하다. 2타라서 상대가 C를 의식하고 딜캐를 늦게 할 수도 있지만 A처럼 대다수 확반 당한다.

C 발동:15F 히트:다운 가드:-39F 데미지:20,40,100 판정: 상단

총 3번 공격하며 약 90% 정도 전진하는데 구석에 있는 상대를 맞출 수 있다. 물론 상대가 가까이 있으면 전진거리는 짧아진다. 근접B나 특정 캐들은 앞잡기 후 B캔슬 확정으로 들어간다. 우쿄가 지상에서 일반적 상황에서 줄 수 있는 최대 데미지 콤보다.

C는 막히면 뒤가 없다. 완전 콤보 전용이니 견제용으로 쓸 생각을 말자. 가끔 운 좋으면 상대가 A,B로 생각하고 맞아주지만 운일 뿐이다. C라 확정하면 비오의도 맞을 정도라 리스크가 너무 크다.

참조!
막타를 제외한 중간 공격을 점프 중 맞으면 다운 되지 않고 일반 공격 취급이다. 즉 확반을 당하니 주의할것.

3. 츠바메가에시

우쿄의 상징이자 일명 오무라이스. 게임내 가장 빠른 중단기다. 절대 눈으로 보고 막지 못하는 기술이며 중하단 이지선다를 하게 만드는 이유. 데미지도 괜찮으나 막히면 비오의가 확정이라 우쿄의 기술 중 양날의 검에 가깝다.
본작에선 판정유지중 장풍반사 능력이 생겼다. 본래 속도보다 빨리 반사시키니 장풍 대응력도 늘어났다.
A, B공통사항으로 앉은 상대에겐 6F째 히트된다.

츠바는 총 4 종류로 쓴다. 점프 중, 선입력, 제자리, 백대시.
선입력은 우리가 주로 쓰는 중단용을 말한다. 마지막 점프 입력에 따라 제자리 백점프 앞점프 츠바가 된다. 주 츠바라 연습해두자.
제자리는 412364를 말한다. 백츠바보다 빨리 나가기에 살짝 떨어져도 빗나갈 일이 훨씬 적다. 다만 조작 난이도가 매우 어렵다.
백대시는 당연 백대시중 츠바로 거의 전작의 제자리 츠바급이다. 다만 완전 밀착시에만 히트 하기에 거리 조절이 필수. 다행히 2D 후 백츠바는 고속 사용시엔 히트가 된다. 또한 상대의 대시를 보고 이걸로 자르는 방법도 여전하다.

A  발동:5F 히트:다운 가드:-34F 데미지:140 판정: 중단

가장 주력이 되는 츠바. 가장 궤도가 낮아 중단기로 사용되며 대공 성능도 나쁘지 않다. 발동이 가장 빠른 기본기와 동급이라 가끔 괜찮은 판정을 이용해 지르기 용으로도 쓸 수 있긴하다.
막힐 경우 가장 후딜이 적지만 대시 잡기나 일부 캐릭은 비오의 확정이라 체력 1/4이상이 날아갈 각오를 해야한다.

데미지도 제법 쏠쏠하고 후상황도 좋은만큼 상대가 가장 신경쓰는 기술. 하단에 대한 밑밥을 깔아두지 않으면 함부로 쓰기에 리스크가 크다. 6D 3D같은걸 3대 맞는거랑 비슷한 피해기에 상대가 하단 가드를 안하는 경우도 은근 많다. 즉 심리전이 오가는 부분이라 함부로 쓰지 말고 작업을 건 후 쓰거나 상황에 따라 카운터를 날리는 식으로 지르기용으로 쓴다.

가끔 나코 탐탐같은 앉은키 낮은 캐는 위치에따라 빗나가거나 샬롯처럼 공격중 피격판정이 작아지는 캐릭도 빗나갈때가 있으니 다소 주의할 것.

B 발동:5F 히트:다운 가드:-41F 데미지:160 판정: 중단

발동은 같은데 진짜 체감 안되게 궤도도 살짝 높아진듯 탐탐 나코 같은 앉은 키 작은 캐릭은 A에 비해 빗나가는 일이 좀 더 많다. 평소 사용은 A 쓰는 감각으로 쓰면 되고 대공용으론 이쪽이 데미지가 좋아 추천한다.
A랑 용도는 비슷하지만 전술한대로 특정캐 상대로 빗나갈 때가 있어서 중단으론 덜 쓰이는 편이다. 단 백대시 츠바나, 제자리츠바, 대공용으로 쓰기엔 데미지가 높아 좋다. A의 주의점에 해당하는 캐릭이 아니면 평소에도 B로 중단을 쳐도 무난하긴 하다.

즉 기본은 A지만 대공,백대시나 보통 캐에겐 B로 써도 상관은 없다. 또 하나 차이라면 A보다 막히명 후딜이 커서 돌진형이 아닌 비오의도 반확정으로 맞을 정도로 후딜이 커지니 선택은 자기 몫이다.

C 발동:10F 히트:다운 가드:-64F 데미지:180 판정: 중단

발동이 느려졌고 그만큼 궤도도 바껴서 중단용으로는 사용하지 못한다. 용도는 지대공과 공대공, 백점프한 상대를 격추하는 정도. 지르기에도 쓰지 못한다.

분노시 강화되는데 최대 7히트까지 가능하며 풀히트시 30% 가까이 강화된 데미지를 자랑한다.  물론 연타 기술답게 히트수에 따라 데미지가 차이난다. 발동이 느려지고 궤도 때문에 가장 쓰이지 않는 츠바메.
하지만 손에 익으면 지대공용으론 쓸 수 있으니 연습해둘 가치는 있다. 늦으면 같이 맞거나 하니 확실한 대공은 점프 기본기나 약,중 츠바나 C로 하자.

4. 무기 날리기 츠바메육련
발동:22F 히트: 다운 가드: -57F 데미지:384 판정: 상단

타격잡기형 무기날리기. 발동이 느려서 캔슬로도 잡기 이후에도 들어가지 않는다. 오직 상대가 큰 빈틈을 보이거나 예측 대공용, 구석 한정 밀착 상태로 뒤로 잡았을때만 맞는다. 사용시 약 화면의 90% 정도를 작게 포물선을 그리며 날아간다. 거의 쓸 일이 없는 무기 날리기.

예측 대공도 상대가 판정이 나오기 전에 맞춰서 이기는 거지 판정이 별로라서 늦게 쓰면 혼자 맞거나 같이 맞아 손해보는 일이 허다하다.
우쿄는 분노가 늦게 차는만큼 분노 유지 시간이 길다. 무기 날리기가 가능하다면 쓰는 것이 좋지만 이 특징 때문에 너무 쓰려고 각을 보지 말자.

6. 비오의 팔중하
발동:31F 히트:다운 가드:-39F 데미지:680 판정: 상단

무난한 돌진형 비오의. 데미지도 평균이다. 우쿄는 콤보 데미지가 약하고 중하단 심리전으로 먹고 사는만큼 평소 큰 피해를 주기 어렵다. 기회가 된다면 반드시 넣을 수 있도록 커맨드 연습을 하자.
타 캐릭터와 사용법은 같다. 칼튕기기나 상대의 큰 빈틈시에 쓰자.








하오마루 기본기/기술 해설 1.11 버전 사쇼 캐릭터 공략

*1차 버전이다. 차후 나오는 정보로 F을 수정하거나 내용을 수정한다. ?표는 +-1 2f차이 F에 표기가 안된건 아직 정보가 없다.

(1) 기본기

1. 약베기

A 발동:7F 히트:-9F 가드:-5F 데미지:30 캔슬:O 판정:상단

보통 리치. 판정은 평이한 편. 캔슬 덕택에 짜잘한 딜캐 상황에 호월참으로 딜을 좀 뽑아낸다. 호월참은 안쪽 범위서 맞을 때만 가능하며 끝거리나 애매한 거리서 맞추면 빗나가니 주의!

단점은 히트시 캔슬을 안하면 확반을 당한다. 용도가 있지만 리스크도 있는 기본기.

근접A 발동:5F 히트:-2F 가드:-5F 데미지:30 캔슬:O 판정:상단

A처럼 캔슬로 호월참이 확정이다. 밀착 견제용으론 좋지 않고 짧은 딜캐 상황에서 쓰인다.
밀착시 가드 당하면 상대의 근접A에 확반된다. 캔슬하기에도 애매하니 상대가 굳었으면 잡기나 약기본기로 사기 치거나 뒤로 빼자.

앉아A 발동:5F 히트:-4F 가드:-5F 데미지:30 캔슬:O 판정:상단

A와 똑같은 모션이지만 더 짧다! 다만 발동이 빨라서 더 확실한 딜캐가 가능하다. A와 같은 쓰임새에 프레임상 견제기론 더 유용하다. 근접전에서 끝거리에 가드 시키거나 오지 못하게 내미는 용도로는 쓸 수 있다.
단점은 짧아서 저지력이 떨어진다.

앉아 근접A 발동:5F 히트:-1F 가드:-5F 데미지:30 캔슬:O 판정:상단

앉아A와 발동은 같다. 차이는 밀착시에만 나온다. 히트 상황이 괜찮아서 상대의 잡기 저지는 물론 맞고나서 -프레임을 아는 상대가 내민 약기본기를 (이땐 앉아A가 나간다)저지 가능 하다. 물론 심리전이 오가니 완벽한 기본기는 아니다.
캔슬이 되는 점은 여타 A와 같다. 단점은 가드시 -지만 타 캐릭과 공통점이다.

대시A 발동:5F 히트:-2F, 끝 프레임 히트시0 가드:-12F 끝프레임 가드시 -10F 데미지:50 캔슬:X 판정:상단

발동 빠르고 판정도 좋은 대시 공격. 주먹 부위에 피격 판정이 없어서 어지간한 공격은 다 씹는다! 리치도 미끌어지는 특성상 A보다 미묘하게 길어서 훌륭한 견제기가 된다.

끝거리에 가드 시키면 확반의 위험을 줄일 수 있고 끝프레임 공격이 되면 12f중베기를 가진 캐릭터도 칼튕기기로 반대로 반격할 수 있다. 다만 거리조절이 매우 힘드니 가드 시킬 생각이라면 끝거리 공격이 될 수 있도록 생각은 해두자.
다만 약베기 공격엔 뭔 수를 써도 맞게 되니 알아둘 것.

주 용도는 B를 내밀기 애매하고 A는 안닺는 거리서 제법 쓸만한 대시 기본기. 하오 좋은 접근용 기본기 중 하나다.

단점은 캔슬이 안되고 막히면 캔슬 불가다. 깊게 가드 시키면 무조건 확반이 있으니 주의. 끝거리 가드나 맞출듯 한 거리로 조절하자.

점프A 발동:9F 히트:F 가드:F 데미지:50 캔슬:X 판정:중단

A 기본기치고 살짝 느리다. A와 같은 모션이지만 앉아A 정도의 리치다. 전방을 노리는 공격이라 공대공에 쓸만하다. 데미지는 A중에선 높은편. 상대와 같이 띈 상태라면 이걸로 격추하자. 평소엔 점프 B나 호월참이 공대공으로 가장 무난하지만 A쪽이 발동 덕택에 저 상황에선 확실한 편이다.

단점은 타 캐릭보다 좀 느린 발동과 아쉬운 리치다.

2. 중베기

B 발동:14F 히트:-4F 가드:-12F 데미지:100 캔슬:X 판정:상단

하오의 기본 견제기. A 시리즈가 주입이나 근접전용이라면 B는 중거리전에 내밀 수 있는 유이한 기본기다. C와 장풍을 제외하면 긴 기본기가 없기에 중거리 견제용으로 쓰게 된다.
발동은 좀 느리지만 견제용으론 무난하다. 중간중간 상대 대시를 예측하고 내밀거나 중거리 저지용으로도 자주 쓰인다. 대시A와 혼용해서 중거리 전을 해도 좋다.

단점은 캔슬이 안되는 것과 자주 쓰는 기본기라 읽히기 쉽다. 대시 공격이나 장풍과 섞어 쓰자.

근접B 발동:8F 히트:-1F 가드:-12F 데미지:80 캔슬:O 판정:상단

평범한 근접 중베기다. 타 캐릭들처럼 근접시 딜캐용으로 쓴다. 열진참과 선풍열참을 제외하면 모든 기술이 확정으로 들어간다. 늦게 써서 가드만 당하지 않게 주의하자.

앉아 B 발동:11F 히트:+1F 가드:-12F 데미지:90 캔슬:O 판정:상단

앉아 A와 같은 모션에 발동만 느리다. 리치는 앉아 A보다 아주 살짝 길다. 단 히트시 보기 드문 이득기고 이동없이 견제용 주입을 할 수 있다! 앉아 A와 같은 용도에 주입이 추가됬다 생각하자.
히트시 이득이라 다른 기본길 내밀거나 잡기 등 캔슬 말고 다른 심리를 걸 수 있다.

가드 당하면 캔슬로 반격하는 것 외엔 확반이란 점과 리치가 약점이다.

앉아 근접B 발동:6F 히트:+3F 가드:-12F 데미지:80 캔슬:O 판정:상단

역시 앉아 근접A와 같다. 발동만 1F만 느리다. 앉아 B처럼 드문 히트시 이득기인데 무려 +3이라 기상에 잘 깔아두면 강제 연결도 가능하다! 앉아근접B-A-무기날리기가 가능.

용도는 역시 앉아 근접 A와 같고 히트시에 이득이라 다른 심리도 가능하다. 발동이 1F 늦기 때문에 급할땐 역시 A를 쓰자.
가드만 되지 않으면 유용한 기본기라 보면 된다.

대시B 발동:8F 히트:-1F 가드:-35F 데미지:80 캔슬:O 판정:상단

대시 A 때문에 빛이 바라지만 괜찮다. 콤보용으로 주로 쓰이는데 구석 제외 잡기 후 최대 데미지 콤보에 필수인 기본기. 근접 B와 동일하다고 보면 된다. 발동도 빠르고 히트후 불리 F도 적어서 위험도도 적다.

필드서 사용시 맞춘다기 보단 적 근처에 깔아둔다는 느낌으로 쓰자. 리치는 대시A와 비슷해서 감을 잡기 쉽다. 빠른 발동 때문에 상대가 맞는 경우가 종종 있는데 히트확인 연습이나 주입 연습을 하면 캔슬로 큰 피해를 줄 수 있다.
다만 이 방법은 틈이 좀 있어서 확반 당하기 때문에 자주 쓰진 말 것.

가드 당하지 않도록 잡기 후 대시 B를 맞추는 연습과 적 근처서 멈추는 공격을 하자. 깊게 맞추지 않으면 호월참이 풀히트 하지 않는 경우가 있다.

점프B 발동:11F 히트:F 가드:F 데미지:100 캔슬:X 판정:중단

점프 A보다 2F느리고 리치가 아주 살짝 길다. 데미지는 이쪽이 더 높기 때문에 주로 공대공시 사용한다.  리치 때문에 제자리나 앞점프로 공대공 치는게 성공율이 높다. 역시 공격이 늦을거 같으면 A로 치도록 하자.

3. 강베기

C 발동:27F 히트:-6F 가드:-16F 데미지:300 캔슬:X 판정:상단

매우 느린 강베기. 대신 리치는 하오의 기본기 중 가장 길다. 데미지도 300으로 강베기 중 최고 데미지다.

문제는 발동이 느려서 딜캐 용도외로는 쓰질 못한다. 보고 칼튕기기 당할 정도로 모션도 눈에 잘 띈다. 리치도 가장 길다고 했지만 탐탐의 중베기 보다 짧아서 애매하게 길다.
쓴다면 무조건 가드 시키고 심리를 걸거나 딜캐용으로만 쓰자.

근접C 발동:15F 히트:-3F 가드:-28F 데미지:220 캔슬:X 판정:상단

빠른 발동의 근접C다. 단타 딜캐용으로도 무난하다. 다만 이걸로 딜캐 할 정도면 근접 B가 들어가거나 앉아 C가 확정일 수 있어서 쓰질 않는다.
다만 상대가 분폭할 확률이 높으면 이걸로 때리자. 가장 강하게 때릴 수 있다.

앉아C 발동:19F 히트:F 가드:-28F 데미지:150 캔슬:O 판정:상단

위로 크게 베는 모션이라 지대공도 가능하다. 다만 발동이 좀 느려 점프가 높은 상대 외엔 예측용이라 호월참을 쓰자.
데미진 좀 심심하지만 캔슬이 되는 강베기라 강 호월참과 무기 날리기가 들어간다! 필드에서 상대가 큰 빈틈이 있거나 구석에서 잡았을 경우 큰 데미질 줄 수 있다.

오직 콤보용으로 쓴다고 생각하자. 막힐 경우 손해가 크기 때문에 늦을거 같으면 근접B나 근접C가 낫다.

대시C 발동:12F 히트:다운 가드:-17F 데미지:140 캔슬:X 판정:상단

앉아C와 같은 모션. 상황에 따라 대시 중 대공을 칠 수 있는 발동 속도는 된다. 하오는 하단 공격이 심각히 부실 하기 때문에 달려오면 상대는 잡기를 의식하게 된다. 피하려고 점프 하려는 상대를 자르는 용으로도 쓸 수 있다.
또는 애매한 거리의 딜캐 상황에 큰 데미지를 주기 위해 쓰는 정도다.

막히면 튕겨지지 않아서 확반을 당하니 주의. 주로 대시 A를 사용하고 C는 위의 예시대로 상황에 따라 적당히 사용하자.

점프C 발동:14F 히트:F 가드:F 데미지:160 캔슬:X 판정:중단

발동은 평균적이며 판정은 괜찮은편. 다만 공중전이 전과 달라져서 전작처럼 막 쓸 수 없다. 안전한 공대공은 B가 더 낫다. C는 바로 반응하거나 상대가 늦게 내밀지 않으면 공대공서 이기기 어려운 편. 즉 쓸 수는 있지만 확실한 때만 쓰는게 좋다.

공대지는 좋은 편이라 위축된 상대에겐 위협적이다. 공대공은 호월참과 점프B가 가장 좋지만 상황에 따라 써보면 쓸모있고 공대지 용으로 주로 쓰자.


4. 발차기

D 발동:12F 히트:-3F 가드:-6F 데미지:50 캔슬:X 공캔:O 판정:상단

지대공 성능이 있지만 딜교가 될 상황을 보면 전혀 권하지 않는다. 발동도 좀 느리고 캔슬도 안되며 히트/가드 상황도 별로다.
다만 리치가 A보다 살짝 길기 때문에 가끔씩 끝거리에 맞춰 내밀어 볼만은 하다. 주 견제긴 안되고 말 그대로 거리재기용으로 가끔 써볼까? 하는 정도의 기본기.

특이점으로 잡기로 공캔이 된다. 거의 동시에 누른다 싶을 정도로 써야해서 다른 기술로는 공캔이 안된다. 잡기로 공캔하면 아주 약간 전진하며 잡는다. 잡기가 될랑말랑한 거리서 밀착시 한번 시도해 볼만하다.

2D 발동:5F 히트:0F 가드:-3F 데미지:20 캔슬:X 판정:하단

하오의 주력 하단 견제기. 발동 빠르고 막히면 -지만 확반이 없어서 좋다. 리치는 좀 아쉽지만 붙었을 때 아무 걱정없이 내밀 수 있다. 리스크 없이 편하게 내밀고 플 땐 2D로, 리스크가 있지만 데미질 노린다면 A류로 견제를 하자.

6D 발동:7F 히트:-4F 가드:-7F 데미지:30 캔슬:X 판정:하단

2D보다 살짝 길고 데미지가 10 높다. 그걸 빼면 모든 점에서 애매하다. 막타용이나 끝거리 히트용으로 쓰는 정도.
밀착이 되면 봉인기고 하단이 약해 상대가 신경 쓰지 않으니 가끔 툭 툭 쳐보는 용도로 거릴 재서 쓰자. 거릴 맞춰서 가끔 내보는 정도로나 쓰는 용.

3D 발동:12F 히트:다운 가드:-29F 데미지:70 캔슬:X 판정:하단

기습적인 하단 공격. 하오의 하단 공격 중 두번째로 길다. 하단을 신경 안쓰는 상대에게 기습적으로 써줄 정도는 된다. 맞추고 나서 후 상황이 좋으니 가끔 노려보자.

다만 막히면 강베기는 확정이라 리스크도 상당하다. 거릴 맞춰 끝에 가드 시켜도 잡기나 무기 날리기는 확정이라 한번 내밀기가 무섭다. 리스크를 감수하고 쓰는 기본기.

대시D 발동:10F 히트:다운 가드:-31F 데미지:70 캔슬:X 판정:하단

3D와 같다. 발동이 빨라진 대신 후딜이 늘어났나. 막히면 역시 뒤가 없고 상대가 피해도 답이 없는 점도 같다. 대시를 하면 하단, 잡기, 점프 공격의 다지선다에 상대가 고민하기 때문에 역시 섞어서야 맞출 확률이 높아진다.

하단 공격 중 제일 길지만 그만큼 리스크도 상당하다. 하오는 하단 공격이 심히 부실하다. 중간 중간 2D나 6D, 대시 D로 하단을 의식하게 만든 후 상대가 참지 못하고 하는 점프나 하단 방어를 노리자.

점프D 발동:F 히트:F 가드:F 데미지:30 캔슬:X 판정:중단

F자료는 아직없다. 체감상 점프B 정도의 발동이다. 공대공은 A,B. 공대지는 C가 있어서 존재감이 없다. 그나마 칼이 없을때라면 공대지 판정이 살짝 더 좋고 판정이 더 오래가기 때문에 쓸 수 있다. 평소엔 쓰지 않는다 보면 된다.

5. 맨손

서서 손 발동:6F 히트:-5F 가드:-10F 데미지:50 캔슬:X 판정:상단

앉아 손 발동:6F 히트:-4F 가드:-9F 데미지:50 캔슬:X 판정:상단

대시 손 발동:5F 히트:다운 가드:?F 데미지:50 캔슬:X 판정:상단

점프 손 발동:6F 히트:?F 가드:?F 데미지:50 캔슬:X 판정:중단

ABC 차이는 없다. 앉아 공격이 후상황이 깨알만큼 낫다. 견제로 내밀거나 끝거리에 가드 시키자. 밀착하면 히트시에도 확반이다. 가드시에도 거리에 따라 확반이라 진검잡기를 노려보자. 늦게 쓴 공격을 잡을 수 있다!
전체적으로 빈틈이 크기에 기회가 있으면 칼을 빨리 줍는게 좋다.
밀착시엔 2D를 쓰는게 좋다. 공대공 성능은 타 캐릭처럼 정면 공격이라 괜찮은 편.
대시 손은 대시A와 비슷하다. 다운도 시키니 이걸 적극 사용하자.

6. 중단기 발동:20F 히트:+2F 가드:-10F 데미지:70 캔슬:X 판정:중단

제자리에서 하는 중단. 리치는 A정도다. 점프 하지 않기 때문에 하단 공격을 피하면서 공격하지 못한다. 다만 공격 동작이 크지 않아서 은근 가드하기 힘든 편.

히트시 상황이 좋아서 약베기, 짠발을 내밀거나 잡기로 심리를 걸 수 있다. 막히면 가까운만큼 확반 당하니 하단을 인식 시킨 후 써보자. 앞서 이야기로 하단이 약한걸 알테니 그냥 쓰는건 가드해 달란 소리다.

특이점으로 고난이도지만 기상에 맞춰 끝프레임  히트시 앉아 B로 강제연결 된다. 구석이나 앞구르기 시 셋업으로 써먹을 수 있다.

맨손 일때도 모션은 같고 데미지도 같다. F 정보는 아직 없으나 용도는 같다.

(2) 기술

1. 오의 선풍열참

발동이 다소 느린 장풍. 후딜레이와 장풍거리가 키입력에 따라 다르다. 전작처럼 추가타는 넣을 수 없는 대신 데미지는 장풍 중 높은 편.

A 발동:33F 히트:다운 가드: 근거리시 -5F, 기본-2F? 데미지:80 판정:상단

중거리용 견제 기술. 사용시 약 화면의 50%정도까지 날아가고 사라진다.
무적기 없는 상대 기상 시 거리가 중거리 정도면 깔아 둘만하다. 가드 시키면 -프레임이지만 확반이 없고 동등한 상태에 가까우니 심리전으로 이어가거나 가드데미지를 줄 수 있다.

단 패치 후 파동승룡 패턴은 다소 어려워졌다. 쓸 수는 있지만 가드 되는 거리라면 주의할 것.
이 패턴은 장풍이 선딜이 크고 가드시 상대 유리라 대시 공격이나 강베기, 점프 공격을 맞을 수 있으니 참조만 할 것.

가끔씩 내밀어서 견제를 하는 용도다. D랑 섞어쓴 후 대시 잡기나 공격, 칼튕기기를 하는 패턴이 유용하다.
활용도는 높지만 선딜 때문에 함부로만 쓰지 않으면 적당히 쓸만하다.

B 발동:36F 히트:다운 가드: 근거리 가드시- 12F?, 기본:F 데미지:80 판정: 상단

사용시 약 화면의 90%정도 날아가고 사라진다. 원거리에서 서로 벽을 등진 상황에서나 쓰는 견제기술. 발동이랑 후딜 때문에 A를 쓰는 거리에서 쓰면 위험하다.
패치 후에는 거리 조절이 필요해졌다. A의 거리(중거리)서 가드 시키면 확반이 되는 캐릭도 있고 프레임상 불리니 상대가 접근하기 편해졌다. 중거리 이상에서 견제용으로 쓰자. 장풍 사거리의 2/3 이상 정도서 가드 시키면 안전하다.

원거리 대치 중에 한번씩 견제용으로 쓰거나 유리할때 거릴 벌리고 쓰는 정도의 평이한 장풍.

C 발동:37F 히트:다운 가드:-F 데미지:80 판정: 상단

사용시 약 한 화면+화면 절반 정도 날아가고 사라진다. 일반적인 끝까지 가는 장풍이다. 후딜이 길어져서 오직 원거리 견제용이다. B와 차이라면 상대가 안온다 상정하고 날리는 용이라고 보면 된다. 후딜이 길어서 오직 이 용도로 쓰는 것이 안전하다.

다만 상대가 저스트 가드하기 편해서 분노를 채워줄 수 있으니 주의. 즉 가장 쓸 일이 적다.
거리 조절이 필요하니 반드시 원거리 용으로 쓰자. 끝거리 가드가 아니면 상대가 다소 유리하다.

D 발동:33F? 히트:X 가드:X 데미지:X 판정: X

정식명은 오위 선풍열참. 쏘는 척만 하며 음성까지 동일한 훼이크 기술이다. 우쿄의 사과 던지기와 같다.
A 정도의 선딜레이를 가진다. 사용시 중거리 내로 가까우면 상대가 저절로 가드 자세를 취하기 때문에 이동 저지는 물론 A 선풍과 이지선다를 할 수 있다.

용도는 앞서 말한대로 패턴용과 기상 셋업용 정도로 쓰인다. 쏘는 척 하는 중엔 가드가 안되니 상대 공격에 주의할 것.

2. 오의 호월참

키입력에 따라 용도가 나눠지는 대공기. 강하게 쓸수록 착지 딜레이는 커지지만 대공무적이나 완전무적이 생긴다. 지대공으로 쓰려면 최대한 적이 가까워 졌을 때 쓰도록 연습하자.

A 발동:7F 히트:다운 가드:-30F 데미지:60,40 판정:상단

제자리서 살짝 뛰며 2타 공격하는 대공기. 무적 시간이 1f도 없어서 대공용이나 지르기 용으론 쓸모없다. 가드되면 강베기는 무조건 맞는다고 생각하자.

용도는 애매하다. 무적이 없어서 전처럼 지르기도 못하고 분노폭발 때문에 쓰던 이유도 사라져서 계륵이다. 후딜이 호월 중에서 짧아 가끔 지르는 용으로 써볼 순 있겠지만 현재로선 가장 애매하다.

B 발동:7F 히트:다운 가드:-50F 데미지:60,20,40 판정: 대공 무적F:1~6F

3타에 일반 점프 정도 높이로 상승한다. 대공 무적이 생겼지만 짧다. 쓸때는 적이 가까워졌을 때 사용하면 문제없이 쳐낼 수 있다. 빈틈이 늘어서 막히면 비오의가 확정이라 리스크가 있다.

A보다 살짝 전진하기 때문에 A류나 앉아B처럼 짧은 기본길 맞추고 빗나갈 일이 줄어든다. 다만 C가 전진이 더 길어서 확실히 맞추려 한다면 C를 쓰자.
주 용도는 대공기로 빨리 쓰지만 않으면 완벽한 대공처리를 할 수 있다. 상대가 가까워졌을 때 쓰도록 연습해보자.

C  발동:7F 히트:다운 가드:-71F 데미지:80,40,30,30 판정: 완전 무적F:1~6F

4타에 엄청 높이 올라간다. 전진거리가 가장 길고 빈틈도 가장 크다. 무적 시간이 있어서 지르기 용으로 사용할 수 있다. 가드나 빗나가면 점프콤보가 확정이라 그 라운드는 터질 수 있으니 주의하자. 온갖 콤보와 비오의를 맞는다!

용도는 완전무적을 이용해 대공기나 지르기,  잡기 이후 최대 데미지를 뽑아내는 콤보용으로 쓴다.
패치 전과 동일하기 때문에 익숙하다면 이걸로 대공을 해도 좋다. B와 비교하면 대공 실패(가드나 빗나감)시 리스크가 커졌다고 보면 된다.

*대시 중에 쓰거나 대시 후 미끄러지는 중 호월참을 쓰면 질풍 호월참이 된다. 전진 거리가 늘어나는 특징이 있다. 발동 F와 데미지, 후딜레이, 특성도 같다.
대시 중 전진이 늘어나는 점을이용해서 약간 거리가 있는 적도 공격할 수 있다. C로 사용할 경우 무적을 이용해 대시 중 장풍이나 견제차 나온 중거리 공격을 씹을 수 있고 B는 전진 대공으로 쓸 수 있게 된다.

참조!

1. 돌리는 중에 점프한 상대의 공격에 같이 맞으면 높이 뜬 상대를 기본기나 기술로 추가타를 넣을 수 있었으나 이젠 매우 어렵다. 빗나가거나 추가타을 넣을수 있는 시간이 넘어버리니 지금은 마땅히 넣을게 없는걸로 보인다.

2. C는 분노시 데미지가 손해본다. A,B는 20% 데미지 상승을 그대로 받지만 이쪽은 19.8%로 0.02% 정도 손해다. 또한 연타 공격으로 바꾸면서 몇 상황에서 히트후 상황이나 데미지가 손해 보기도 한다.

3. 오의 열진참

좀 느린 중단기. 애매한 발동 속도 때문에 믿고 쓰기가 어렵다. 기본 중단기랑 비교해서 나은 점은 데미지와 다운 시키는 점과 좀 차이나는 용도가 있다. 입력에 따라 이동 거리와 점프 고도가 차이난다.
패치로 상대의 경직이 늘어서 후딜이 짧아졌다. 비오의는 맞지 않게 된 점이 크게 이득 본 부분이다.

A 발동:25F 히트:다운 가드:-28F? 데미지:100 판정: 중단

A부터 기본 중단보다 느리다. 다만 살짝 뛰면서 전진하기 때문에 밑에 깔리는 하단 공격을 피하며 리치도 중단기 보다 아주 살짝 길다.
일반적인 중단을 노린다면 A나 중단기를 써야한다.

막히면 강베기가 확정이라 비교적 안전하려면 중단을, 데미지와 후상황을 노리면 A다.
문제는 하오는 하단이 심각하게 약해서 상대가 하단 가드를 할 일이 적다. 이걸 노리려면 하단을 신경 쓰게 만드는 6D나 2D로 자주 건들어주고 나서 쓰도록 하자.

B 발동:26F 히트:다운 가드:-28F? 데미지:20,20,80 판정: 중단

약 화면 1/2 정도를 전진한다. 탐탐의 하단 C 같은 하단 공격이나 쥬베이의 장풍 같은 밑에 깔린 공격을 피해 쓰는 용도다. 통상적인 중단기로 쓰기엔 발동이 느려 부적합.

대시 D나 3D로 중거리서 하단을 의식하게 만든 후 기습적인 돌진기로 쓰면 맞을때도 있다. 또는 B나 C를 가드 시킨후 내밀어 보는 정도인데 하오의 장풍을 생각하다 갑자기 날아온 공격에 당황해 맞는 경우다.

즉 밑밥을 깔아두거나 눈에 보이는 하단 피하기, 지르기 이 세가지 쓰임새 뿐이다. 막히면 역시 큰 피해를 보기 때문에 한번 쓰기가 참 어렵다.

C 발동:33F 히트:다운 가드:-28F? 데미지:40,40,100 판정: 중단

한 화면의 90% 정도를 날아가서 공격한다. 점프 궤도가 높아져서 타이밍을 맞추면 샤를의 장풍도 피하면서 맞출 수 있다! 이동 하는 중간쯤 최고도에 오르기 때문에 장풍을 피하는 것은 거리를 잘 재고 써야한다. 물론 높은 점프 덕택에 상단 기본기도 피하면서 맞출 때도 있다.

용도가 중단기 보단 돌진기로 변했다. 발동이 빠르진 않고 가는데 걸리는 시간이 있어서 장풍을 봐도 반응이 느렸으면 가드 당할 수 있다. 장풍이 아니더라도 거리가 먼곳에서 상대가 큰 빈틈이 있다면 써볼만 하다.

가끔 거리에 따라 상대를 뛰어넘는 삽질을 할 때도 있으니 여러모로 거리 조절이 필요한 기술이다.

장풍회피로 써먹기 위해선 연습이 필요하고 역시 막히면 죽기 때문에 확실한 때를 빼면 쓰지 말자.

4. 술병공격
발동:15F 히트:다운 가드:-16F 데미지:80 판정: 상단

장풍 반사기 겸 맨손 일 때도 쓸 수 있는 유일한 기술이다. 장풍 반사시 탄속이 증가하지 않고 본래 속도대로 간다.
히트시 상대는 다운이 되기 때문에 후 상황은 좋은 편이지만 데미지가 별로다. 근접B 이후 확정타로 들어가지만 호월참이 낫기에 역시 애매한 기술.
막히면 중베기는 확정이라 맞출 수 있을때랑 장풍 반사용으로만 쓰는게 현명한 선택이다.

주 용도대로 장풍 반사나 맨손시 다운을 위해 쓰는 정도다. 다만 갈포드나 쥬베이, 쿄시로와 장풍 싸움을 할때는 어느정도 도움이 된다. 위 셋 장풍은 선딜이 적지만 후딜이 길어서 반격할 확률도 높고 통상 장풍 싸움보다 유리하다.

5. 무기 날리기 천패처황참
발동:13F? 히트: 다운 가드: -41F 데미지:420 판정: 상단

긴 리치에 대공도 가능한 좋은 성능의 무기 날리기. 앉아B와 대시B 주입이나 근접B 콤보, 대공용으로 쓰인다.

주입에 넣어도 좋고 적당한 발동 속도를 이용해 대공도 비교적 쳐내기 쉽다. 이런 이유로 분노 중에는 상대가 쉽게 점프를 하지 못하며 주입을 다소 의식하게 된다.

단점이라면 앞으로 전진하면서 공격하는 특성상 밀착 상태서 제자리 점프한 상대는 맞지 않는다! 저런 상황(점프로 거의 붙은 상태등)에선 빗나가는 경우가 종종 있으니 거리 조절은 할 필요가 있다.
가드 당하면 비오의를 맞을 정도로 빈틈이 큰 점도 주의할 것. 발동이 B와 거의 동일해서 늦게 대공을 칠 경우 가드 당하거나 맞는 일도 꽤 생겼다.

6. 비오의 천패봉신참
발동:30F 히트: 다운 가드: -45F 데미지:700 판정: 상단

보통 발동속도를 가진 비오의. 데미지는 비오의 최대 데미지로 강력하다. 발동시 B보다 약간 짧은 공격을 한 번 가한다. 리치가 애매해서 거리에 따라 대시가 필요하다. 대시(멈추기)-비오의를 연습해 둘 필요가 있다.
다른 비오의를 쓰는 것처럼 딜캐나 칼튕 후 쓰는 용도가 가장 많다. 막히면 상대 비오의를 맞는게 확정이니 거리가 멀 경우를 상정해 연습해두자.



사쇼 테크닉2: 강제연결 사쇼 기본 매커니즘

강제연결은 기본기를 맞출시 이득 프레임이라면(맞출시 이득상황에) 그 이득 프레임에 맞춰 넣을 수 있는 기본기를 넣는걸 의미한다.

예를 들면 중베기 히트 시 +5F라면 5F안의 발동을 가진 공격을 넣을 수 있다는 이야기다.
문제는 본작은 히트나 가드시 -프레임인 경우가 허다하다. 강제연결을 도저히 할 수 없는 구조다.

하지만 우쿄와 하오의 앉아 근접B는 보기 드문 히트시 +F다. 다만 +3F 밖에 안된다. 가장 빠른 기본기와 기술이 4F인 사쇼에서는 의미없는 숫자로 보인다.

다만 공격은 유지 프레임이란게 있어서 언제 맞추냐에 따라 +프레임이 달라지기도 한다! 위의 우쿄와 하오가 좋은 예다. 기상에 맞춰서 공격을 끝 프레임에 맞게 깔아두고 그걸 상대가 맞으면 강제연결이 된다.

강제연결

영상에서 보는 것처럼 평소엔 들어가지 않는 앉아근접B후 A가 자연스럽게 이어진다! 영상엔 없지만 우쿄도 마찬가지로 츠바메나 기본기로 이어진다.

그냥 쓰려하면 가드 당할뿐 써먹질 못한다. 정역을 흔들 수 있게 기상에 맞춰 대시나 백대시로 셋업을 해서 쓰게 된다. 이 경우엔 사람인 이상 맞을 확률이 생기니 유용하다.

다만 타이밍을 정확히 알고 엄청 연습을 해야한다. 셋업과 같이 쓰는 만큼 쉽게 쓸 수 없는 테크닉이다.
가능한 캐릭은 위의 둘 외에 요시토라 등 몇 캐릭도 가능하다. 차후 캐릭 공략을 참조.



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